Picoo heeft inmiddels meer dan 60 spellen. Elk spel heeft een naam, een thema, een handleiding en een kaartje waarmee je het opstart. Wat je als speler niet ziet, is alles wat daaraan voorafging. De ideeën die het niet zijn geworden. De thema’s die niet klopten. De kinderen die een spel speelden op een manier die wij helemaal niet hadden verwacht.
Dit is hoe een Picoo-spel wordt gemaakt. Lees je mee?
Niet elk spel begint als een spel. Soms begint het als een gevoel: we missen iets in ons aanbod. Soms komt het idee van een klant, een kind of een brainstormsessie. En soms bedenkt iemand iets onder de douche dat drie weken later al in de feature file staat (het document waarin elk detail van een spel wordt uitgewerkt: de spelregels, alle mogelijke situaties, wat de controller doet bij elke actie).
Het ontwikkelproces van een spel loopt van begin tot eind via vaste stappen: signaleren dat er nieuwe spellen nodig zijn, feature files schrijven, testen, media maken, lanceren en de kaartjes regelen.
Maarten, die de software schrijft voor de Picoo controllers, vult aan: “Vaak is er een brainstormsessie en hebben we een idee van dit is het spel. Dan herschrijf ik het in zodat het spel ook echt te spelen is op een picoo controller, want niet alles is zomaar mogelijk. We bespreken alles in detail, zodra dat is goedgekeurd begin ik met de eerste versie.”
In het begin van Picoo kwamen er elke maand nieuwe spellen uit. Er moest snel een volledig pakket zijn. “Toen we begonnen, hadden we vijf spellen, maar we hadden al onze klanten beloofd dat er twintig spellen in hun pakket zouden zitten! We brachten elke maand twee spellen uit om de pakketten vol te maken. Dat was gewoon noodzaak.”
Inmiddels is dat anders: nieuwe spellen komen eens per kwartaal uit, en de lat ligt hoger dan vroeger. Toen Picoo vijf spellen had, was elk nieuw spel bijna automatisch een aanvulling. Nu de bibliotheek meer dan 60 spellen telt, is de vraag niet meer “is dit een leuk spel?” maar “voegt dit écht iets toe aan wat er al is?” Een spel dat te veel op een bestaand spel lijkt, brengen we niet uit.
Elk spel krijgt intern een werktitel. Vroeger was dat een beschrijvende naam, wat het spel deed of waar het op gebaseerd was. Maar als een thema halverwege veranderde, veranderde de werktitel mee. Zo had hetzelfde spel ineens twee namen, en na verloop van tijd wist niemand meer welk spel je nou eigenlijk bedoelde. Tegenwoordig werken we daarom met Griekse godennamen van A-Z als werktitel, puur om het overzicht te bewaren. Een beetje zoals stormen ook een naam krijgen 🌬️
De definitieve naam komt pas aan het einde van het proces, als het spel klaar is en het thema vaststaat. Die naam moet iets doen: herkenbaar zijn (zodat je de volgende keer dat je het spel speelt meteen weer herinnert hoe je het speelt), enthousiasme opwekken en meteen duidelijk maken waar het spel over gaat . “Een thema moet het spel makkelijker maken, niet moeilijker,” zegt Maarten. “Als je de naam hoort, snap je meteen wat je moet doen. Dat is de lat.”
Soms lukt dat meteen. Apollo werd Ontdekkingsreis. Boreas werd Eureka. En vast een tipje van de sluier: het spel Chaos (dat uitkomt in juni 2026) bleef Chaos, omdat dat gewoon klopte bij het spel. En dan zijn er spellen waarbij het thema maar niet wil landen en dan merk je dat ook aan het spel zelf. “Het spel was niet leuk, doordat het thema niet klopte,” zegt Maarten. “Het thema moet logisch klinken. Dat je denkt: oh ja, dit is mijn rol, dit moet ik doen.”
Daniel, mede-oprichter van Picoo, tovert vaker een spelnaam of thema uit de hoge hoed op het moment dat het team vastloopt. Gemaskerd Bal is daar een mooi voorbeeld van, maar dat verhaal lees je elders in deze artikelenreeks.
Zodra het concept staat, schrijft Maarten een feature file: een document waarin elk detail is uitgewerkt. Niet “tikkertje”, maar: wat gebeurt er precies als speler A speler B tikt? Wat ziet speler B op zijn controller? Wat als het de verkeerde speler is? Voor elke situatie een beslissing.
“Met die feature files zorg je dat je geen aannames hebt, maar het concreet hebt staan,” legt Maarten uit. We lezen deze nauwkeurig na, want in de code moet elke regel uiteindelijk kloppen. Maarten: “Ik schrijf de feature files om in code, zodat de Picoo weet wat hij moet doen voor alle situaties.”
Na de eerste versie volgt een kantoortest. Het team speelt het spel zelf. Werkt het? Klopt het gevoel? Dan gaat het naar de echte test: kinderen.
We testen onze spellen bij scholen en BSO’s. Niet eenmalig, maar meerdere keren, met aanpassingen tussendoor. We beginnen met oudere kinderen en hoe meer zekerheid we krijgen over een spel, hoe jonger de groep waarmee we testen.
De minimumleeftijd op het kaartje is geen willekeurig getal. We kijken hoe kinderen reageren: begrijpen ze het? Wat gebeurt er in de groep? Dat geeft ook wel eens discussie, want het is altijd subjectief. Het ene vierjarige kind is heel anders dan het andere.
Iris, mede-oprichter van Picoo, zag al tijdens haar PhD hoe verrassend kinderen kunnen zijn als testers. Toen ze de allereerste prototypes testte (een rechthoekige printplaat met een 3D-geprinte behuizing) hadden kinderen al meteen lol. Niet omdat het mooi was, maar omdat het spel klopte. “Kinderen pikken het razendsnel op, veel sneller dan leraren of begeleiders.”
Dat leidde ook tot een van de bekendste beslissingen in de geschiedenis van Picoo: teams. Oorspronkelijk wilden Iris en Daniel teamindeling inbouwen in het systeem. Bij een test lieten ze dat achterwege, gewoon omdat er geen tijd voor was om de software hiervoor te bouwen. Na afloop vroegen ze wat kinderen het leukst vonden. Het antwoord: “Dat we meteen konden spelen en niet eerst teams hoefden te maken.” Teamindeling is er nooit in gekomen. Nu is het juist een van de dingen waar Picoo om bekend staat: gewoon beginnen met spelen en geen gedoe met teams maken.
Niet elk idee wordt een spel. Een spelconcept dat losjes gebouwd was op het thema Buurman en Buurman haalde het niet: kinderen snapten het spelconcept gewoon niet, hoe het team het ook probeerde uit te leggen. Blokjesvoetbal werd verworpen omdat kinderen toen wel heel enthousiast tegen Picoo controllers schopten (die op de grond stonden). Controllers kunnen veel hebben, maar dit was toch een beetje veel van het goede!
Het meest gebrainstormde spel dat er nooit is gekomen? Capture the Flag. In elke brainstorm (intern, extern, altijd) duikt het weer op. Maar het is typisch zo’n spel dat moeilijk te maken is met Picoo. Het probleem: Picoo weet niet wie wie tikt. Het systeem registreert een tikactie tussen twee controllers, maar niet wie die actie initieerde. Bij Capture the Flag is dat essentieel en tot nu toe onoplosbaar. Maar zeg nooit nooit :)
Als de software klaar is, is Maartens werk gedaan. Maar dan zijn we er nog lang niet. “Voor mij is het spel klaar en dan, meestal een kwart of een half jaar later, komt het pas uit,” zegt hij.
Er volgen namelijk nog veel meer stappen voor je een spel kunt spelen: feature file, kantoortest, gebruikerstesten, thema bepalen, naam kiezen, icoon maken, handleiding schrijven, teksten vertalen. En dan de kaartjes. Die hebben een doorlooptijd van twee maanden van bestelling tot levering. Pas als het spel definitief vaststaat (spelersaantal, minimumleeftijd, naam, thema) kunnen de kaartjes besteld worden. Het is een lange doorlooptijd met veel verschillende stappen die ook weer van elkaar afhankelijk zijn.
Inmiddels zijn er 27 software-updates uitgebracht voor de Picoo, van de allereerste versie tot nu. Elke update verbetert iets: de tikafstand, de geluidskwaliteit, de willekeurigheid van rollen. Maarten: “Vroeger kon je de ene keer op anderhalve meter afstand al getikt worden, en dan de keer daarna was je tien centimeter ervan af en werkte het nog steeds niet. Dat is nu veel nauwkeuriger.”
Maarten: “Het moet leuk zijn. Ze moeten er iets van meenemen. Het moet actief zijn, je moet echt lopen en bewegen, niet stilzitten. En het moet dynamisch zijn. De ene keer spelen kinderen samen, de andere keer alleen. De ene keer moet je hard rennen, de andere keer wat minder. Die afwisseling, dat is Picoo.”
Daniel kijkt er zo naar: “Kinderen spelen een spel zelden zoals het bedoeld is en dat is helemaal niet erg. Het verhaal van het spel is het belangrijkste. Kinderen bouwen er zelf moeiteloos iets omheen. "
Na tien jaar en meer dan 60 spellen later weten we: een goed spel begint met een idee. Maar wat het maakt, zijn de kinderen die het spelen.
Benieuwd wat Picoo voor jouw organisatie kan betekenen? Neem contact op via hallo@picoo.nl of bel 040 24 05 295.
